{"id":35,"date":"2025-11-12T09:43:04","date_gmt":"2025-11-12T09:43:04","guid":{"rendered":"https:\/\/tabula.noblogs.org\/?p=35"},"modified":"2025-11-12T10:17:52","modified_gmt":"2025-11-12T10:17:52","slug":"regole-di-base","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/tabula.noblogs.org\/?p=35","title":{"rendered":"Regole di base"},"content":{"rendered":"\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>REGOLE DI BASE<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<div class=\"wp-block-group is-nowrap is-layout-flex wp-container-core-group-is-layout-ad2f72ca wp-block-group-is-layout-flex\">\n<p><strong>Generalit\u00e0<\/strong><br>A backgammon si gioca in due e sono necessari un tavoliere, trenta pedine (15 di un colore, 15 di un altro), quattro dadi, due bussolotti e un cubo del raddoppio. Il tavoliere \u00e8 composto da 24 frecce o punte divise in due parti da una linea intermedia chiamata bar. Le pedine vanno inizialmente disposte come in figura. Per comodit\u00e0 le 24 punte sono anche numerate; ci\u00f2 consentir\u00e0 di indicare pi\u00f9 facilmente le mosse. Il tavoliere \u00e8 diviso in quattro zone, o quarti, o, pi\u00f9 propriamente, settori. I settori 1-6 e 7-12 sono quelli del nero, cio\u00e8 i \u201cnostri\u201d, e si chiamano rispettivamente settore interno nero e settore esterno nero; analogamente le punte 19-24 costituiscono il settore interno bianco e le 13-18 il settore esterno bianco.<br>Durante il gioco ogni giocatore per prima cosa cerca di portare tutte le sue quindici pedine nel proprio settore interno; raggiunto questo \u201ctraguardo parziale\u201d pu\u00f2 iniziare a toglierle dal tavoliere.<\/p>\n<\/div>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"350\" height=\"300\" src=\"https:\/\/tabula.noblogs.org\/files\/2025\/11\/backgammon-1.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-58\" srcset=\"https:\/\/tabula.noblogs.org\/files\/2025\/11\/backgammon-1.jpg 350w, https:\/\/tabula.noblogs.org\/files\/2025\/11\/backgammon-1-300x257.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 350px) 100vw, 350px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p>Quando uno dei due riesce a toglierle tutte e quindici vince la partita e il gioco ha termine. Prima di iniziare a giocare bisogna stabilire il colore delle pedine e il senso di rotazione: o ci si accorda oppure ognuno dei due giocatori tira un dado; il pi\u00f9 alto sceglie sia colore che orientazione (in caso di parit\u00e0 si ripete il lancio). Sistemate le pedine, il gioco ha inizio; i due avversari tirano un dado a testa e chi ottiene il punteggio pi\u00f9 alto comincia utilizzando il proprio risultato e quello dell\u2019avversario; in caso di punteggio uguale si ripete il tiro. Da questo momento in poi i due giocatori procedono a turno usando ognuno i propri due dadi; se anche uno solo dei due resta in bilico (per esempio su una sponda o su una pedina) oppure si ferma sopra una pedina oppure esce dal tavoliere, bisogna ritirarli entrambi.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Il movimento delle pedine<\/strong><br>Le pedine si spostano di punta in punta in accordo coi numeri ottenuti dal lancio dei due dadi. Si possono muovere due pedine diverse, una per il valore di un dado, un per il valore dell\u2019altro; oppure si pu\u00f2 muovere due volte la stessa pedina prima per il valore di un dado e poi per il valore dell\u2019altro. Ogni giocatore pu\u00f2 scegliere a suo piacimento tanto le pedine da muovere quanto quale dei due numeri&nbsp; muovere per primo.<br>Dalla situazione iniziale, dovendo giocare un 6-3 potremmo muovere una pedina dalla punta 24 alla 18 e una dalla 13 alla 10, oppure una sola pedina dalla punta 24 alla 18 e poi alla 15, oppure potremmo scegliere un\u2019altra qualsiasi possibilit\u00e0 a nostro piacere. Quando il valore dei due dadi \u00e8 uguale (si sono tirati cio\u00e8, in gergo, \u201cdadi doppi\u201d) la mossa viene raddoppiata: il numero ottenuto viene cio\u00e8 mosso quattro volte anzich\u00e8 due. Poniamo di aver tirato 2-2, muoveremo quattro volte il 2 e questi quattro spostamenti possono essere fatti a nostro piacere, usando una, due, tre o quattro pedine diverse.<br>\u00c8 molto importante scindere ogni mossa nelle sue varie componenti senza mai fare il totale. Si muove cio\u00e8 di sei e di tre punte, non di nove; di due e due e due e due punte non di otto. Il fatto \u00e8 che una pedina non pu\u00f2 arrivare in una punta ove sono presenti due o pi\u00f9 pedine avversarie, una punta, cio\u00e8, occupata dall\u2019avversario (tuttavia pu\u00f2 oltrepassarla). In definitiva le punte di arrivo di ogni mossa devono essere vuote o contenere una o pi\u00f9 proprie pedine (non c\u2019\u00e8 limite al numero diproprie pedine che si possono mettere nella stessa freccia) o ancora contenere una pedina avversaria isolata.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Pedine isolate<\/strong><br>Quando una pedina sta da sola in una punta viene detta \u201cisolata\u201d o \u201cscoperta\u201d e diventa vulnerabile, pu\u00f2 cio\u00e8 venir \u201cmangiata\u201d da una pedina avversaria che arrivi esattamente su quella punta. Le pedine isolate vengono in gergo chiamate blot: \u00e8 un termine convenzionalmente molto in uso internazionalmente. La pedina colpita viene posta sul bar e dovr\u00e0 rifare daccapo tutto il suo percorso. Nel corso di una stessa mossa \u00e8 anche possibile mangiare pi\u00f9 di una pedina avversaria.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Il rientro dal bar<\/strong><br>Quando un giocatore ha una o pi\u00f9 pedine nel bar, prima di effettuare qualsiasi altra mossa deve farle rientrare in gioco.<br>Il rientro avviene nel settore interno avversario e dunque le pedine mangiate devono percorrere tutte le 24 punte del tavoliere. Per rientrare si usano i tiri dei dadi, vale a dire che 1 consente il rientro nella prima punta, 2 nella seconda e cos\u00ec via; naturalmente perch\u00e8 il rientro sia possibile la punta deve essere libera o occupata da proprie pedine o da un blot avversario: non deve essere una punta avversaria, cio\u00e8 occupata da due o pi\u00f9 pedine avversarie. Se non si riesce a rientrare perch\u00e8 le punte corrispondenti ai numeri dei dadi sono entrambe occupate, si perde la mossa.<br>Pu\u00f2 capitare nel corso di una partita che un giocatore occupi con almeno due pedine tutte le punte del proprio settore interno; in questo caso, se l\u2019avversario ha una pedina sul bar, non ha alcuna possibilit\u00e0 di rientrare, qualunque siano i numeri che tira. Gioca quindi solo l\u2019avversario fino a che con una sua mossa questi non sia costretto ad \u201caprire\u201d almeno una delle sue punte.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Levare le pedine<\/strong><br>Il primo obiettivo da raggiungere durante una partita di backgammon \u00e8 quello di portare tutte e quindici le pedine nel proprio settore interno. A questo punto il gioco non \u00e8 finito, bisogna anche toglierle dal tavoliere. Questa parte del gioco, nel suo insieme, si chiama levata.<br>Il giocatore che riesce a togliere tutte le sue pedine vince il gioco (una partita si compone normalmente di pi\u00f9 giochi). Dal momento che tutte le nostre pedine sono nel nostro settore interno, i tiri dei dadi possono essere utilizzati per togliere dal tavoliere pedine che si trovano nelle punte corrispondenti ai tiri. Se esistono delle mosse alternative, la levata non \u00e8 obbligatoria.<\/p>\n\n\n\n<p>Quando con i dadi si ottiene un numero pi\u00f9 alto delle punte in cui si trovano le nostre pedine, si leva la pi\u00f9 lontana. Ad esempio nella situazione in figura useremo il 6 per togliere una delle pedine nella punta 4 (la pi\u00f9 lontana) e l\u20191 per togliere una pedina in 1. Resta il diritto di fare prima la mossa corrispondente al numero pi\u00f9 basso; pu\u00f2 sembrare sciocco (perch\u00e9 sprecare un tiro?), ma talvolta \u00e8 davvero utile.<br>Pu\u00f2 capitare che uno o entrambi i numeri ottenuti con i dadi corrispondano ad una punta in cui non vi \u00e8 alcuna pedina e che nel contempo vi siano pedine in punte pi\u00f9 arretrate: non essendo possibile levare alcuna pedina, bisogna naturalmente effettuare le mosse all\u2019interno del settore.<br>Pu\u00f2 succedere di venir mangiati dopo che si \u00e8 gi\u00e0 iniziato a levare le pedine; in questo caso la levata viene sospesa fin tanto che la pedina colpita non riesce a ritornare nel proprio settore interno.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"350\" height=\"300\" src=\"https:\/\/tabula.noblogs.org\/files\/2025\/11\/back2.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-57\" srcset=\"https:\/\/tabula.noblogs.org\/files\/2025\/11\/back2.jpg 350w, https:\/\/tabula.noblogs.org\/files\/2025\/11\/back2-300x257.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 350px) 100vw, 350px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p><strong>Obbligatoriet\u00e0 delle mosse<br><\/strong>Nel Backgammon l\u2019effettuazione della mossa \u00e8 obbligatoria, non si pu\u00f2 cio\u00e8 in nessun caso rinunciare del tutto o in parte alla mossa, anche se muovere in accordo ai dadi lanciati pu\u00f2 rivelarsi un disastro. Quando non c\u2019\u00e8 alcun modo valido per eseguire la mossa si perde il turno.<br>Se c\u2019\u00e8 anche un solo sistema per completare la mossa, bisogna adottarlo. Ad esempio nella situazione in figura il nero, che ha tirato 6-3, non pu\u00f2 limitarsi a muovere il 3 nel suo settore interno (6\/3 oppure 5\/2) e a rinunciare al 6; deve invece muovere una pedina dalla punta 13 effettuando il 3 e poi il 6 (13\/10\/4). \u00c8 una mossa brutta, che lo costringer\u00e0 a lasciare una pedina isolata in 13, ma \u00e8 l\u2019unica mossa \u201clegale\u201d, perch\u00e9 \u00e8 l\u2019unica che gli consente di muovere ambedue i numeri tirati.\u00a0 Quando si pu\u00f2 eseguire l\u2019uno o l\u2019altro dei due movimenti, ma non entrambi, bisogna sempre effettuare quello corrispondente al punteggio pi\u00f9 alto. Non \u00e8 una situazione che capita di frequente.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"350\" height=\"300\" src=\"https:\/\/tabula.noblogs.org\/files\/2025\/11\/backgammon-3.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-59\" srcset=\"https:\/\/tabula.noblogs.org\/files\/2025\/11\/backgammon-3.jpg 350w, https:\/\/tabula.noblogs.org\/files\/2025\/11\/backgammon-3-300x257.jpg 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 350px) 100vw, 350px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p><strong>Tipi di vittoria<\/strong><br>Abbiamo visto che il gioco \u00e8 vinto dal giocatore che riesce a togliere tutte le sue quindici pedine dal tavoliere. La vittoria pu\u00f2 per\u00f2 essere di tre tipi diversi, in relazione alla situazione delle pedine avversarie.<\/p>\n\n\n\n<p>\u2022 VITTORIA SEMPLICE: \u00e8 la situazione pi\u00f9 normale e pi\u00f9 comune: il vincitore finisce la levata mentre quella dell\u2019avversario \u00e8 in corso.<br>\u2022 GAMMON o VITTORIA DOPPIA: si verifica quando il perdente non ha potuto togliere neanche una sola pedina. Ci\u00f2 vale anche se il perdente ha tutte le pedine nel suo settore interno, ma non ha ancora iniziato a toglierle.<br>\u2022 BACKGAMMON o VITTORIA TRIPLA: si verifica quando il perdente non solo non ha levato alcuna pedina, ma ne ha anche almeno una nel settore interno avversario o nel bar.<br>Una precisazione. Dopo che un giocatore ha tolto una pedina, non pu\u00f2 pi\u00f9 subire n\u00e9 gammon n\u00e9 backgammon anche se al momento della vittoria dell\u2019avversario si trovasse con alcune sue pedine fuori dal suo settore interno.<br><strong><br>Il dado del raddoppio<\/strong><br>I numeri sulle facce del dado rappresentano sei \u201craddoppi\u201d consecutivi della posta ordinaria: 2-4-8-16-32-64. All\u2019inizio del gioco il dado \u00e8 posto nell\u2019alloggiamento al centro di una delle due bande laterali del tavoliere con esposto il 64 e si intende essere a disposizione di entrambi i giocatori. In qualsiasi momento del gioco al suo turno, prima di tirare i dadi, un giocatore pu\u00f2 decidere di avvalersi del dado; lo prende quindi in mano e lo offre all\u2019avversario ponendolo sul tavoliere con esposto il 2 e dicendo \u201craddoppio\u201d. In altri termini questa operazione significa \u201cti propongo di raddoppiare la posta in palio\u201d, se era di 1 punto diventer\u00e0 di 2 punti, se era di 1 euro diventer\u00e0 di 2 euro. A questo punto l\u2019avversario pu\u00f2 scegliere fra due diverse opzioni:<br>\u2022 ACCETTARE: il gioco continua regolarmente con una posta doppia di quella iniziale. Fisicamente il giocatore che \u201caccetta\u201d prende il dado e lo pone in una delle due bande (o nel bar) dalla sua parte, con esposto il 2.<br>\u2022 RIFIUTARE: il gioco ha termine e chi ha proposto il raddoppio intasca la posta singola.<br>Quando un giocatore accetta il raddoppio propostogli, automaticamente assume il controllo del dado, cio\u00e8 nel prosieguo del gioco sar\u00e0 lui a poter proporre un nuovo raddoppio. Supponiamo che Tizio abbia offerto il dado a Caio e che questi lo abbia accettato. Ora il dado \u00e8 a 2 ed \u00e8 controllato da Caio. Caio decide di raddoppiare ancora e offre a Tizio il dado con esposto il 4: se accetta il gioco continuer\u00e0 con la posta quadruplicata e il dado controllato da Tizio, se rifiuter\u00e0 pagher\u00e0 due punti a Caio. E cos\u00ec via, quando controllano il dado i giocatori hanno la possibilit\u00e0 teorica di continuare a raddoppiare. Non c\u2019\u00e8 limite al numero dei raddoppi consentiti (si pu\u00f2 continuare anche oltre il 64) ma in pratica \u00e8 rarissimo che si vada oltre gli otto. L\u2019uso del dado non esclude le ipotesi di vittoria doppia e tripla, cio\u00e8 se si vince un gammon col dado a 2 si ottengono 2 x 2 = 4 punti e se si vince un backgammon col dado a 4 vale ben 3 x 4 = 12 punti.<\/p>\n\n\n\n<p>Non sempre chi \u00e8 in vantaggio ha interesse a proporre il dado. Osserviamo le due figure qui sotto (tocca sempre al nero): in quella di sinistra, chiaramente avvantaggiato nella corsa per togliere le pedine, se offre il dado guadagner\u00e0 il suo punto senza finire la partita, perch\u00e9 il bianco certamente lo rifiuter\u00e0; in quella di destra il nero potrebbe offrire il dado all\u2019avversario ma cos\u00ec facendo si precluderebbe la possibilit\u00e0 di vincere un probabile gammon.<\/p>\n\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"250\" height=\"230\" src=\"https:\/\/tabula.noblogs.org\/files\/2025\/11\/back4.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-62\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n<div class=\"wp-block-image\">\n<figure class=\"aligncenter size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"250\" height=\"230\" src=\"https:\/\/tabula.noblogs.org\/files\/2025\/11\/backgammon-5.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-61\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p><strong>Correttezza della mossa<\/strong><br>Esaminiamo ora un gruppo di norme che \u00e8 molto importante conoscere, specie quando si gioca con avversari sconosciuti: quelle sulla correttezza delle mosse eseguite. Anzitutto una mossa si intende conclusa solo quando il giocatore che la sta eseguendo alza i suoi dadi dal tavoliere. Fino a quel momento ha diritto a \u201cprovare\u201d tutte le mosse che crede per poi scegliere la pi\u00f9 opportuna; non \u00e8 nemmeno fissato un limite di tempo per pensare. Finch\u00e9 i dadi non sono stati alzati dal tavoliere l\u2019avversario non pu\u00f2 tirare i suoi. Se un giocatore esegue una mossa scorrettamente, nel senso che sposta le pedine in disaccordo coi numeri dei dadi, l\u2019avversario ha diritto a fargliela rifare, ma pu\u00f2 anche convalidarla, se lo ritiene pi\u00f9 conveniente per s\u00e9. L\u2019eventuale invito a rifare la mossa deve venire effettuato prima del successivo lancio dei dadi; ci\u00f2 vuol dire che lanciando i suoi dadi un giocatore convalida definitivamente la mossa avversaria: ogni contestazione va effettuata prima!<\/p>\n\n\n\n<p><strong>La partita<\/strong><br>Normalmente nel backgammon i due avversari non si limitano a fare un solo gioco, ma preferiscono effettuare un insieme predeterminato di giochi, cio\u00e8 una partita. Si stabilisce un punteggio normalmente sempre dispari (poniamo 7 punti) e il primo che lo raggiunge \u00e8 il vincitore; la vittoria in ogni singolo gioco vale 1 punto (2 in caso di gammon, 3 di backgammon).<br>Ci\u00f2 comporta naturalmente l\u2019utilizzo di un segnapunti. Come minimo una partita si svolge nella lunghezza di 3 punti, mentre non esiste un massimo definito (le pi\u00f9 lunghe che si conoscano sono le finali di alcuni tornei internazionali che vanno ai 25 punti).<br>Quando durante una partita ai punti uno dei due giocatori arriva a un punto dalla vittoria (per esempio raggiunge i 10 punti in una partita agli 11) entra in vigore la regola no-cube (detta anche Crawford) che impone il congelamento del dado per un solo gioco. Ci\u00f2 ha evidentemente la funzione di tutelare il giocatore in vantaggio, perch\u00e9 il suo contendente, non avendo pi\u00f9 nulla da perdere, certamente offrirebbe il dado fin dalle prime battute di ogni gioco. Al di fuori dei tornei, molti giocatori (soprattutto quelli che amano mettere in palio molti soldi) preferiscono giocare \u201ca punto\u201d, cio\u00e8 in \u201cpartita libera\u201d con una posta di un tot a punto. In gergo questo sistema si chiama money-game.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>REGOLE DI BASE Generalit\u00e0A backgammon si gioca in due e sono necessari un tavoliere, trenta pedine (15 di un colore, 15 di un altro), quattro dadi, due bussolotti e un cubo del raddoppio. 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